報告

社交博奕電玩遊戲應用程式內廣告的成功要素

2020年9月23日

撰稿者:Tomas Cavanagh 和 Daniel Jeon

身為社交博奕電玩遊戲發佈商,您擁有透過結合應用程式內廣告,同時維持良好玩家體驗,以藉此從遊戲增加收益的獨特商機。在本部落格與可下載的指南中,我們將會談論廣告格式和版位的成功要素,以及特定社交博奕電玩遊戲發佈商取得正面廣告成果的實例。

為何要引入應用程式內廣告?

社交博奕電玩遊戲市場成長速度驚人,尤其是在行動市場。根據 Eilers & Krejcik Gaming¹ 的報導,社交博奕電玩遊戲產業在 2020 年第二季的用戶參與度激增,並為部分公司創造出高收益記錄。在過去 12 個月中,社交博奕電玩遊戲市場規模與去年同期相比成長了 +15.0%,達到 $62.2 億美元,社交博奕電玩遊戲手機收益持續佔總市場的 86%(Eilers & Krejcik Gaming:2020 年第二季)。

許多發佈商將應用程式內廣告與應用程式內購買(IAP)結合在一起,以有效地定位其遊戲應用程式,以期增加收益及提高玩家參與度。大部分(79%)的手機遊戲受訪者表示對遊戲內廣告²感到滿意(2CV,2020 年)。

也就是說,選擇合適的廣告格式與進入點,以及有效的成效衡量及最佳化,是最能讓應用程式內購買(IAP)與廣告的結合獲致成功的要素。

為了提供您成功的策略,以整合社交博奕電玩遊戲遊戲的應用程式內廣告,我們將最成功的要素整理成一份實用指南,您可以在下方下載該指南。

以下為指南中涵蓋的幾個最佳作法,以及在手機遊戲中引入廣告並獲得豐碩成果的遊戲發佈商所提供的祕訣,供您概略瞭解相關資訊。

使用獎勵式影片廣告

獎勵式影片是一種有效的格式,可帶來正面的玩家體驗並讓發佈商收益最大化。玩家觀看獎勵式廣告時,不會折換任何實際金錢;他們可能會收到遊戲中的硬幣、額外時間或其他獎勵,而發佈商則會透過廣告商或廣告網路賺取收益。

「當遊戲首次開始推廣應用程式內廣告時,測試和學習策略方法十分重要。」Product Madness 廣告營利負責人 Sarah Ketir 說道。獎勵式影片是開始使用廣告單位的最佳選項,因為它讓用戶可以選擇是否觀看廣告。總體來說,它的干擾程度較小。」

使用合適的進入點

要在社交博奕電玩遊戲中置入獎勵式影片廣告時,成功與否的部分因素在於是否找到最適合您遊戲的廣告進入點。社交博奕電玩遊戲進入點的常見範例包括:

遊戲期間:安排獎勵式影片遊戲插播廣告,以換取優質的內容/高價值的物品,這是增加用戶參與度、遊戲時間長度和留存率的好方法。此版位可以獲得最高的曝光次數和良好的點閱率。

大廳:在大廳放置獎勵式影片,增加遊戲時間長度或留存率。作為能見度最高的位置,大廳版位對於向新用戶推薦價值交換十分有用,儘管點閱率可能較低。

每日任務:在每日任務中放置獎勵式影片,透過活躍用戶進行每日營利。該整合在應用程式啟動時非常醒目,並能透過獎勵用戶每天返回遊戲來提升應用程式留存率。

在我們的指南中,我們提供了更多常見的進入點範例,以及有關使用插頁廣告和橫幅廣告的其他指南,讓您能夠自訂遊戲的廣告策略。

為留存率進行測試及最佳化

玩家在您的遊戲中花費了大量時間,而留存率至關重要。在規劃廣告實作時,務必要進行測試和最佳化階段,以判斷 IAA 和 IAP 與廣告頻率之間的適當平衡。

Gamesofa 是台灣最大的社交博奕電玩遊戲發佈商之一,想要測試應用程式內廣告,以瞭解何種廣告格式對於非付費活躍玩家來說效果最好。

長久以來,他們使用僅限 IAP 的營利模型,並且需要確保留存率和 ARPDAU 不會受到負面影響。他們選擇向 30 天內從未購買過的活躍玩家展示 Facebook Audience Network 獎勵式影片廣告,讓他們選擇是否互動。

成果如何呢?觀看廣告的玩家,在應用程式內所花費的時間也會比較長,進而帶動留存率上升。此外,Gamesofa 也發現原本的非付費玩家在觀看獎勵式影片廣告後,會接著進行首次購買的動作。

Gamesofa 行銷經理 William Liu 分享表示:「2020 年第一季時,我們決定將所有社交博奕電玩遊戲整合到 Facebook Audience Network 中。」

深入瞭解社交博奕電玩遊戲中 IAA 的成功要素

在社交博奕電玩遊戲中置入廣告時,您要能確保這樣的整合可帶動收益成長、讓玩家開心,以及幫助您取得更多用戶。

我們的指南:在社交博奕手機遊戲中致勝:應用程式內廣告的成功要素提供獎勵式影片版位範本、協助您判斷理想廣告頻率和長度的洞察報告,以及透過付費用戶、潛在付費用戶和非付費用戶測試廣告的指導。

¹ 資料來源:2020 年 8 月 10 日 Eilers Krejcik Gaming 所製作的《2020 年第二季社交博奕遊戲追蹤者回顧》。

² 資料來源:手機遊戲廣告報告(Mobile Games Advertising Report),由 Facebook Audience Network 委託 2CV 調查,於 2020 年 3 月到 5 月在英國、美國、德國、法國、土耳其、巴西、阿根廷、南韓、日本、俄羅斯和越南進行定量和定性研究,2020 年 7 月。

節錄自「為遊戲加值,迅速拓展規模」中心

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